Кто платит за мобильные freemium-игры?
Волна freemium захлестнула мобильный рынок пару лет назад. Эта модель оказалось очень удачной.
Игрок скачивает на свой Android-смартфон или iPhone игрушку бесплатно, играет в нее, но рано или поздно сталкивается с каким-нибудь ограничением, которое можно убрать, потратив деньги через встроенные покупки. Если кончилась «энергия», можно докупить «батареек», если никак не удается пройти уровень – «подсказку», надоела реклама – ее можно отключить, и так далее и тому подобное.
Вариантов масса – от честной модели демо-версии (первые несколько уровней бесплатно, остальные за скромную сумму) до зубодробильных механик, огораживающих игрока от удовольствия высоченными стенами из встроенных покупок. Не желаете платить? Тогда игра превращается в этакий сизифов труд с постоянно падающими на игрока «камнями» из ограничений (хрестоматийный пример — My Little Pony).
Игры, использующие для своей монетизации модель freemium, приносят в обоих «апп сторах» более 90% выручки, заметно опережая по доходности традиционную премиум-модель. Кто же обеспечивает такой мощный поток доходов разработчикам мобильных игр? Оказывается, совсем уж микроскопическая группа геймеров.
Свежее исследование компании Swrve, специалиста по автоматизации мобильного маркетинга, сообщает, что всего 0,135% (!) играющих во freemium-игры генерирует 62% выручки. В исследовании не рассматриваются доходы разработчиков мобильных игр от рекламы, а равно и выручка платных игр. Речь идет только о встроенных покупках. Компания анализировала данные за июль 2014 года.
По сравнению с январем этого года, доля тратящих реальные деньги в мобильных играх сократилась с 1,5% до 1,35%. Интересно, что типичный «платящий» игрок совершает менее 3 встроенных покупок в месяц, тратя на каждую в среднем 8,34 доллара.
Средняя сумма трат одного мобильного игрока, платящего во freemium-играх, составляет 24,93 доллара, что примерно на 3 доллара выше, чем в январе. Более детальный анализ дает следующую картину: 50% платящих игроков совершают одну покупку, 19% — две, 9,4% — три, 5,4% — четыре и 16,2% — пять и более встроенных покупок. Доля последних выросла за полгода на 3%.
Что касается стоимости самих встроенных покупок, то на долю в ценовом диапазоне от 0 до 5% приходится более 55% трат, причем их вклад в общую выручку составляет всего 18,5%. В январе доля самых дешевых покупок была выше – 27% от общего дохода freemium-игр. Самые дорогие встроенные покупки по цене 50 долларов и выше составляют всего один процент от всех покупок по количеству, однако их вклад в выручку составляет более 11%.
Интересно, что встроенные покупки в диапазоне 11-20 долларов составили всего 8% от общего числа покупок, однако их доля в выручке freemium-игр составляет внушительные 22%.
Любопытно также, что Swrve предлагает статистику поведения пользователей, касающуюся совершения встроенных покупок. Почти 50% всех покупок игроки делают в первый же день, проведенный в игре. В среднем до первой покупки проходит 20 часов. И с течением времени количество покупок снижается. День второй – 9,8%, третий – 7%, четвертый – 5,3%, пятый – 5,2 и в период с шестого по четырнадцатый дни – всего 2,4% покупок.
Неудивительно, что больше всего выручки приносит именно первый день, проведенный игроком в игре – 43,3%. За второй день совершаются покупки примерно на 20% от общей выручки за рассматриваемый период, за третий – 10%, четвертый – 6,3%. Ну а пятую часть выручки игроки генерируют за пятый и все последующие дни в игре.
Таким образом, разработчику стоит заинтересовать игрока и подтолкнуть (мягко и ненавязчиво) его к покупке в первый же день, проведенный в игре.